Vamos falar sobre Wild Cards?

Publicado em: 02/08/2017


O ano é 1946, pós-Segunda Guerra Mundial. O mundo ainda nem tinha cicatrizado as feridas abertas pelo conflito; a tensão ainda estava no ar. E, então, diante de toda aquela desgraça, sobre o céu de Nova York surge uma nave alienígena trazendo algo que reescreveria o DNA da humanidade… e toda a sua história. Foi nesse dia, 15 de setembro de 1946, que as coisas começaram a esquentar.

Para quem ainda não conhece a série: um vírus, batizado posteriormente de carta selvagem, cai sobre os EUA e contamina boa parte da população. Proporcionalmente falando, de cem infectados, 90 tiraram a carta Rainha Negra e morreram de forma extremamente dolorosa. Dos dez que sobreviveram, nove tiraram a carta Curinga, ganhando uma deformidade física, enquanto apenas um tirou um Ás. E esse sortudo recebeu um poder especial sem qualquer tipo de alteração estética. E, como em toda história do George R.R. Martin, bem e mal são só uma questão de ponto de vista.

Então você pode acrescentar a tudo isso a já nada simples trajetória da humanidade nas décadas seguintes – Guerra Fria, Vietnã, apartheid, aids, terrorismo… E adicione também o fator “pessoas superpoderosas” e “mais um tipo de discriminação e preconceito no mundo”. Isso é Wild Cards.

Mas o objetivo deste post não é dar uma sinopse da série, mas narrar um pouco dos bastidores de Wild Cards. Imagine o seguinte: você e seus amigos da cidade, todos meio nerds, estão ali de boa jogando o RPGzinho básico e rotineiro de domingo. E então um dos amigos resolve dar de presente de aniversário a um dos jogadores do grupo um novo livro de sistema (no caso, Superworld) acompanhado de um pedido: “Narra uma aventura para a gente?” Acontece que o aniversariante era George R.R. Martin, quem deu o presente foi o Victor Milán e no grupo estavam nomes como Melinda Snodgrass, Walter Jon Williams, John J. Miller e por aí vai – só craque da literatura fantástica.

Wild Cards Consortium

Imagina chegar para essa galera aí falando: “–Eu vou jogar de mago, pedi primeiro”.

Pronto, estava armada a melhor e mais envolvente campanha de RPG de super-heróis da história nerd. Mas e se, por acaso, fosse possível compartilhar essa aventura com o mundo todo? Assim nasceu Wild Cards: da mesa de RPG para a sua estante.

E a grande sacada aqui é que o RPG nunca abandonou o projeto. Usando o formato inovador de romance-mosaico, o grupo (que volta e meia agrega um novo jogador) escreve as histórias em conjunto, com cada autor criando e encarnando seus personagens, ditando suas personalidades, suas reações e suas interações, enquanto George R.R. Martin continua narrando a aventura – agora no papel de editor, além de, é claro, também escrever as participações de suas crias (ou, para um bom RPGista, seus NPCs). Como editor, ainda é seu papel guiar a aventura, fundamentar as backstories da trama e fazer alguns ajustes aqui ou ali quando a imaginação dos outros autores sai um pouco da linha. Então, não se engane, há George R.R. Martin em todos os mais obscuros cantos de Wild Cards, com o adicional de que outras mentes brilhantes da fantasia e sci-fi estão lá para acrescentar ainda mais substância à brincadeira.

Atualmente esse pessoal se intitula The Wild Cards Consortium, mas, no fundo, ainda é aquele grupo de RPG da década de 1980 rolando dados, interpretando personagens, inventando histórias, desvendando enigmas e se aventurando na mesinha do quintal. A diferença é que agora você pode entrar para o grupo!

Então, vamos lá: seu turno 😉

 


Wild Cards – Livro 8 – Luta de Valetes

O oitavo volume de Wild Cards injeta ainda mais tensão e fantasia no universo delirante criado por George R.R. Martin (autor da saga As Crônicas de Gelo e Fogo, que deu origem à série de TV Game of Thrones) no qual um vírus alienígena matou grande parte da população da Terra e causou mutações – entre habilidades incríveis e deformações monstruosas – em muitos dos sobreviventes.

Quando as pessoas perdem o controle sobre si mesmas, um novo caos se instala no Bairro dos Curingas. Luta de Valetes apresenta os Saltadores, gangue cujos integrantes são capazes de transferir suas mentes a outros corpos e os utilizam como marionetes em atos de terror e violência.


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